Las marcas no han esperado a la versión del Metaverso de Facebook, que no saldrá hasta dentro de unos años, para invertir en los espacios virtuales ya disponibles en las plataformas de juego Fortnite y Minecraft, así como en Roblox.
Para las empresas que existen principalmente en el mundo físico, el metaverso es básicamente un enorme laboratorio para llegar a un público joven muy popular entre los anunciantes.
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“Para muchos, es un experimento”, dice Ryan Mullins, fundador de Aglet, una aplicación de zapatos virtuales. “Si puedes ganar unos cuantos miles por el camino, es estupendo (…) pero la idea es: aquí hay algo nuevo y queremos formar parte de ello (…), los ingresos vendrán si dura”.
Cuando se trata de tendencias innovadoras, la moda siempre ha sido la primera en el mercado, especialmente ahora con una línea de ropa digital de Uniqlo en Minecraft o trajes y zapatos de Balenciaga en Fortnite.
Los diseñadores también están invirtiendo en el campo de los “NTF“, objetos digitales con un certificado de propiedad que se pueden coleccionar y vender.
La marca de artículos deportivos Nike, que ya está presente en Roblox, anunció esta semana la compra del fabricante de zapatillas de tenis virtuales RTFKT.
“Se trata de una gran oportunidad para que las marcas se posicionen antes, construyan una presencia recurrente e interactúen con clientes potenciales o fans de una forma nueva, a escala global”, afirma Christina Wootton, vicepresidenta de asociaciones globales de Roblox.
En julio, Ferrari lanzó una réplica de su nuevo modelo 296 GTB en Fortnite, que no estará disponible hasta 2022 pero que se puede conducir en el juego.
Durante la festividad de Halloween, la cadena de comida rápida Chipotle abrió un restaurante virtual de corta duración en Roblox, el primero de este tipo que ofrece cupones para un “burrito” gratis en un restaurante real, así como disfraces virtuales para vestir a tu avatar y un juego de puzles.
Chipotle “se posicionó como innovador en la plataforma”, se felicitó el portavoz de la cadena de alimentación. “Pero a medida que continuamos construyendo nuestra estrategia en el Metaverso, creemos que habrá oportunidades para hacer crecer nuestras ventas directamente”, dijo.
El metaverso es también una mina de datos que proporciona una rica información sobre cómo se percibe un producto, aunque todavía no exista en el mundo real, y sobre la eficacia de las herramientas de captación de clientes.
Para controlar el entorno en el que se lanza una marca, algunos no dudan en crear su propia versión del metaverso, como hizo Louis Vuitton.
Y para celebrar su 200º aniversario, “LV” lanzó a principios de agosto “Louis the Game“, un completo juego en el que los jugadores tienen que encontrar NFTs escondidos. El diseñador británico Burberry también ha diseñado varios juegos, entre ellos el popular B Surf.
Está la cuestión de la interoperabilidad, cuya falta por ahora impide llevar un bolso Gucci comprado en Roblox en Animal Crossing o Sandbox, otros juegos del llamado “mundo persistente” (en el que se puede evolucionar indefinidamente).
Es una de las prioridades de Mark Zuckerberg, el CEO de Facebook (ahora Meta), que utilizó el término varias veces al presentar su Metaverso en octubre.
Desde que la primera red social del mundo reveló sus ambiciones en este ámbito, “las cosas se han acelerado”, según la experta Cathy Hackl, que asesora a numerosas marcas y ejecutivos que quieren entender qué es el Metaverso y qué se puede hacer en él.
“No todas las marcas tienen que saltar al metaverso”, dice, “pero sus equipos de marketing deberían sentirse cómodos con el futuro y la Web 3.0″, la nueva evolución de Internet, más fluida y personalizada.
En el metaverso, a menos que las empresas construyan su propio mundo virtual, tienen que respetar los códigos de cada plataforma, que a menudo tienen poco que ver con su universo original.
Hay que “presentarse” pero también “ser auténtico”, según Ryan Mullins, es decir, dar la impresión de que se está en su elemento en este espacio, algo que no todo el mundo tiene.
Esto puede cambiar con el crecimiento del metaverso y los ingresos resultantes, pero por ahora, señala Christina Wootton, son las marcas las que están al servicio de la plataforma, y no al revés.